Spyke

Four Against the Fall [OC]

For et par uger siden gik jeg i gang med at lave mit eget figur-brætspil. Indtil videre har det fået titlen "Four Against the Fall". Det er et hyggeligt lille sideprojekt som jeg nørkler lidt med om aftenen når der lige er tid. Det er rimeligt meget i et alpha-stadie nu, men det er sådan nogenlunde klart til at spille tror jeg.

Præmissen er en zombie-apokalypse sat i en high-fantasy verden, hvor man som spillere kæmper fire helte (knight, ranger, battle-priest og sorcerer) sammen mod overvældende horder af zombier. Game mechanics er lidt en blanding af initiativ-turbaserede runder med move/actions, terningekast med hit/save mekanikker til at give noget tilfældighed under kamp og så korttræk til at styre hvor mange, og hvilke typer, zombier der spawner i hver runde. Zombie AI er meget simpel, de angriber bare hvad end der er nærmest når det er deres tur.

Lige nu har jeg forsøgt at lave en træningsmission som introducerer spillet mekanikker.

Artwork er lavet med AI da jeg absolut ingen kunstneriske evner ejer.

Regler, print-selv tokens og træningsmission. kan hentes her, hvis det har interesse. Jeg er meget åben for feedback.

View original on lemmy.dbzer0.com
feddit.dk

Jeg har spillet og game masteret en del papirrollespil og har selv homebrewet en masse så her kommer nogle kommentarer/personlige holdninger/råd omkring game mechanics :)

Roll to hit kombineret med roll to save kan tit erstattes med et enkel terningkast uden at ændre matematikken meget, samtidig med at man simplificere combat og gør det hurtigere, fx også fordi du ikke behøver at rulle terninger når det ikke er din tur. Man undgår også skuffelsen når man slår højt nok til hit men fjenden så saver. Så er det bedre bare at fejle i første omgang og så hurtigt videre. Jeg ville nok prøve at lave hit mechanics om så der kun kræves 1 terningkast (af den hvis tur det er) for at angribe.

En 6'er for "critical" er ret ofte men det er så også bare et automatic hit. For mig betyder "critical" nok bare mere skade også.

I samme tråd med at gøre combat hurtigere - måske kun rul initiative en gang i starten af combat? Men jeg er ikke sikker på hvordan combat nogensinde slutter i det her spil endnu. Man kunne evt. også bare sige at der er heroes tur og undeads tur. Det ændrer sikkert ikke spillet signifikant, men det gør det nemmere og hurtigere.

Hvorfor ingen diagonal bevægelse? Det gør diagonal bevægelse meget dyrere og mere unaturligt.

Rækkevidde som x by x... Jeg er ikke sikker på jeg forstår? Så har man jo mere rækkevidde på diagonalerne? Det er da lidt mærkeligt?

Min umiddelbare tanke om action systemet er at du kan simplificere det ved blot at bruge én action type (lidt som i Pathfinder 2nd edition) som spillere har 2 af hver runde. Så tager det 1 action at move og hvad der før er en swift action tager 1 action og en resolute action kræver 2 actions (altså hele din tur). Så behøver man ikke to forskellige termer og den specielle regel om move+swift eller resolute. Altså det gør det nemmere at forstå/huske uden faktisk at ændre spillets mekanik betydeligt.

2
ExcessShivreply
lemmy.dbzer0.com

Roll to hit kombineret med roll to save kan tit erstattes med et enkel terningkast uden at ændre matematikken meget, samtidig med at man simplificere combat og gør det hurtigere

Ja det kan godt være det faktisk er overflødigt med hit og save som separate rolls og det skal samles til bare et hit roll.

En 6'er for "critical" er ret ofte men det er så også bare et automatic hit. For mig betyder "critical" nok bare mere skade også.

Jah jeg syntes bare stadig der skulle være noget ved at slå det højeste på terningen. Jeg har bevidst holdt det hele i D6 for at det ikke skal kræve "specielle" terninger. Men selvfølgelig overflødigt hvis jeg samler hit/save til bare hit rolle.

Men jeg er ikke sikker på hvordan combat nogensinde slutter i det her spil endnu.

Hele spillet er egentlig bare én combat-session. Jeg har planer om forskellige objektiver der skal gøres undervejs, f.eks. eskortere bønderne fra et sted til et andet uden de dør, men stadig under konstant angreb af undead. Det er ikke et RPG som f.eks. D&D.

I samme tråd med at gøre combat hurtigere - måske kun rul initiative en gang i starten af combat?

Jeg valgte at der skal rulles initiativ i hver runde for at gøre det lidt mindre forudsigeligt hvilken rækkefølge man får lov st reagere i. Det var tanken at det skulle give en organisk følelse af kaos og uforudsigelighed så spillet føles lidt mindre stift.

Hvorfor ingen diagonal bevægelse? Det gør diagonal bevægelse meget dyrere og mere unaturligt.

På den anden side er diagonal bevægelse rent afstandsmæssigt meget billigere end horizontal/vertikal hvis det er tilladt, og det giver anledning til diskussion om hvorvidt man kan gå skråt imellem undead. Jeg valgte det egentlig fordi det skal give fornemmelsen af, at det er svært at repositionere sig mens man er under overvældende angreb. Jeg har overvejet at bruge et hex-grid i stedet for løse det problem.

Min umiddelbare tanke om action systemet er at du kan simplificere det ved blot at bruge én action type (lidt som i Pathfinder 2nd edition) som spillere har 2 af hver runde

Nåh ja, det giver meget bedre mening, det gør jeg da :)

3
SorteKaninreply
feddit.dk

Jah jeg syntes bare stadig der skulle være noget ved at slå det højeste på terningen. Jeg har bevidst holdt det hele i D6 for at det ikke skal kræve “specielle” terninger.

Det gør matematikken lidt mere kompliceret men du kunne også overveje fx at bruge 2d6 i stedet for 1d6. Så hvis man ruller 12 får man critical, og det er jo kun 1/36 gange - men så føles det også virkelig fedt når det sker! Man kunne måske også lave sjove mechanics om hvad der sker hvis man ruller fx 2 af det samme antal på de to terninger, eller noget. Advantage/disadvantage kan også gøres lidt mindre overpowered ved at det bliver 3d6 behold 2, frem for 2d6 behold 1 (det er meget mere af en upgrade at få 1 ekstra terning når man kun har 1, men 1 ekstra terning når man allerede har 2 gør lidt mindre).

På den anden side er diagonal bevægelse rent afstandsmæssigt meget billigere end horizontal/vertikal hvis det er tilladt, og det giver anledning til diskussion om hvorvidt man kan gå skråt imellem undead. Jeg valgte det egentlig fordi det skal give fornemmelsen af, at det er svært at repositionere sig mens man er under overvældende angreb. Jeg har overvejet at bruge et hex-grid i stedet for løse det problem.

Hexgrid er selvfølgelig en måde at gøre det på, men har også nogle andre ulemper (det er fx svært at tegne selv). DnD 3.5/Pathfinder "løser" problemet med diagonaler ved at sige at hver anden diagonal man bevæger sig koster dobbelt bevægelse (dvs. gennemsnit 1.5), hvilket passer rimelig godt til virkeligheden (kvadratrod 2 = 1.414). Men det gør selvfølgelig også bevægelse lidt mere besværligt fordi man skal holde styr på hvor mange diagonaler man bevæger sig i en tur.

Man kan selvfølgelig sagtens alligevel indføre regler om at man ikke kan bevæge sig diagonalt hvis der er to fjender imellem, eller indføre regler der gør det kostbart at bevæge sig, ligesom attacks of opportunity.

2
ExcessShivreply
lemmy.dbzer0.com

Jeg kan meget godt lide idéen med at bruge 2d6 i stedet for 1d6 og så fjerne save roll så det går lidt hurtigere. Det er måske og mere intuitivt faktisk.

Når save rolle er fjernet er det nok også meget godt det nerfer advantage/disadvantage en lille smule.

Ifht. bevægelse tror ved jeg ikke helt hvad jeg syntes er bedst, et hex-grid er umiddelbart den mest intuitive løsning tænker jeg. Men ja så bliver man ret meget nødt til at printe det hvis man ikke har en måtte til det.

Ideen med attacks of opportunity kan jeg faktisk meget godt lide, kan godt være den skal med så det bliver ekstra risikabelt f.eks. at lave et "hit and run" angreb.

2

Ideen med attacks of opportunity kan jeg faktisk meget godt lide, kan godt være den skal med så det bliver ekstra risikabelt f.eks. at lave et “hit and run” angreb.

Hvis du har 2 actions i en tur kan man jo alligevel ikke hit and run, altså du kan kun gå op til fjenden og angribe, du vil ikke have actions nok til at gå væk igen (i hvert fald ikke før næste tur).

Attacks of opportunity giver noget men det kan også gøre at det bliver meget dyrt at bevæge sig og så ender spillerne med bare at stå stille og slå på fjenderne. Men måske er det noget du kan forhindre hvis spillerne skal bevæge sig/nå et sted hen for at vinde. Men aoo gør spillet lidt mere statisk, det skal man også bare passe på med.

1

You reached the end

Four Against the Fall [OC] | Spyke